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 -Ninjutsu-

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Konan-San
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MensagemAssunto: -Ninjutsu-   Sab Fev 23, 2008 11:16 pm

Requerimentos:
Para Genin 3 pontos de Ninjutsu
Para Chunin 4 pontos.
Para Jounin 5 pontos.

- Iwa no Yoroi (Armadura de Pedra)
O ninja coleta uma mistura de pedras e lama para cobrir seu corpo. A armadura tem uma poderosa defesa, porém deixa o ninja lento devido ao seu peso, restringindo alguns movimentos.
Gasta 4 PC. Aumenta temporariamente a defesa em +4, reduz a Agilidade em 2. Dura 5 turnos.

- Kinsei Hakai (Destruir Equilíbrio)
O ninja é capaz de usar seu chakra para manipular ondas de sons. Sendo assim, ele faz com que todos os sons produzidos num raio de 10 metros seja direcionado para um ponto em comum, aumentando em muito a intensidade do som. Se dirigido para um ponto próximo a um determinado alvo (copo de vidro ou até mesmo uma pessoa), ele pode causar algum tipo de estrago. Em caso de usado para atingir uma pessoa, essa pessoa sofrerá dores no ouvido perdendo o equílibrio.
Gasta 3 PC. Oponente perde 1 de Agilidade p/a o próximo turno caso o ambiente esteja silencioso. Perde 2 de Agilidade caso o ambiente esteja normal. Perde 3 de Agilidade caso o ambiente esteja barulhento, além de sofrer 1 de dano.

- Kai (Cancelar)
Um Jutsu que destroí/cancela um Genjutsu ou ainda usado para parar o seu fluxo de chakra.
Gasta 3 PC. Antes de usar "Kai" você deve saber que está sendo alvo de um Genjutsu.

- Chakra Kami Nawa (Corda de Cabelo e Chakra)
O usuário usa uma porção de seu cabelo para criar uma espécie de armadilha. Deitando esse cabelo no chão, caso alguém pise nele, terá seus pés presos ao chão.
Gasta 3 PC. Dura 3 turnos. O alvo deve pisar no cabelo para ficar preso.

- Sabaki no Genki (Drenar Energia)
Técnica onde o ninja precisa estar em contato físico direto contra seu alvo. Usando suas mãos, o usuário deste jutsu é capaz de absorver o chakra e a energia física do seu oponente, chegando até a cansá-lo.
Gasta 6 PC. Drena 3 de chakra e 1 PV por turno em contato direto com o seu oponente. Uma vez pego, o alvo deve obter um resultado em 1d10+FOR igual ou maior a duas vezes a força do ninja que está usando Sabaki no Genki.

- Kugi Teppoudama no Jutsu (Disparo de Unhas)
Jutsu simples em que o usuário faz crescer suas unhas cerca de 10 cm e depois atira elas contra o oponente. As unhas não são tão fortes quanto uma Kunai ou Shuriken e não podem ser usadas para rebater esses tipos de projéteis, porém são capazes de ferir tanto quanto uma agulha (Senbon). Cada uma causa 1 de dano em seu oponente. Podem ser lançadas até 10 unhas em um único turno.
Gasta 3 PC para cada 5 unhas lançadas. O oponente sofre um redutor de -2 em Esquiva para cada 5 unhas lançadas, devido a velocidade delas.

- Jigoku no Mimi (Ouvido Infernal)
O ninja é capaz de ouvir qualquer barulho, por mais efêmero que seja. Esse jutsu requer concentração de chakra nas orelhas, podendo causar ardor ou ainda dor de ouvido após o seu uso. Previne ataques surpresas, bonificando qualquer reação em +5. Causa 1 de dano.
Gasta 3 PC.

- Kungutsu no Jutsu (Controle de Marionete)
O usuário cria linhas de chakra e prende-os em suas marionetes, possibilitando o controle sobre elas. Caso usado com as duas mãos, o controle de marionete é perfeito. Caso usado somente com uma mão, o controle de marionete reduz em -3.
Gasta 3 PC. Só pode ser usada em marionetes.

Senpou(Arte Eremita)
Rank: S
Descrição: permite ao usuário elevar o chakra a níveis altíssimos e, por consequência, executar ninjutsus poderosos, como o Chou Oodama Rasengan.
10PC. Aumenta 50 no chacra!! Só pode ser usado uma vez por luta e 3 por missão.

- Kabe Ibara no Jutsu (Parede de Espinhos)
Depois de completar uma série de selamentos, o usuário bate suas mãos contra o chão, causando a elevação de vários espinhos a sua frente, servindo para impedir a aproximação de inimigos, assim como deter o avanço de vários jutsus ofensivos, bem como projéteis (shurikens, kunais, etc), caso eles venham em trajetória frontal e retilínea.
Gasta 3 PC por espinho. Cada espinho absorve 10 de dano e logo é destruído.

Mensagem de chackra
Jutsu muito útil, utilizado por espiões de vilas do som e da areia. O ninja usa seu chackra para propagar mensagens através do som e através da areia. É preciso um teste de inteligência pois o ninja precisa se lembrar de todo o caminho por qual percorreu até chegar ao loca onde está. No primeiro nível esse jutsu não tem um alcance muito extenso, ou seja, não é possível mandá-la para outras vilas.

Vila do som: Onde o ninja fala a mensagem e ela só aparece aos ouvidos das pessoas no local escolhido por ele.
Vila da areia: Onde o ninja escreve uma mensagem com um pedaço de pau ou uma arma e os grãos de areia são levados pelo vento e são ordenados no local onde o ninja escolheu formando a mesma mensagem.


Última edição por Konan-San em Dom Fev 24, 2008 3:46 pm, editado 1 vez(es)
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Konan-San
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MensagemAssunto: Re: -Ninjutsu-   Dom Fev 24, 2008 2:13 am

-Kuchiyose no Jutsu-


Descrição: Uma habilidade em que um usuário assina um contrato com seu próprio sangue e com isso pode fazer invocações quando necessário. O usuário usa o sangue como o meio de fazer a invocação para a técnica. O tamanho e o número das invocações chamadas dependem da quantidade de chakra utilizada.


Rank D
Pegueno: Gennin. [2 metros]
[chakra: 10% - Exemplo: se você tiver 20 de chakra,gastará 2 para o Jutsu]

Rank C
Medio: Chunnin. [5 metros]
[chakra: 15% - Exemplo: se você tiver 20 de chakra,gastará 3 para o Jutsu]

Rank B
Grande: Jounnin. [15 metros]
[chakra: 25% - Exemplo: se você tiver 20 de chakra,gastará 5 para o Jutsu]

Rank A
Tamanho Oyabin: Kage,Capitão ANBU, Sannin, Akatsukis. [40 metros]
[chakra: 50% - Exemplo: se você tiver 20 de chakra,gastará 10 para o Jutsu]

Lista de Kuchiyoses:

Águia:
Voa bem alto e ataca o inimigo em um veloz mergulho podendo arrancar uma parte do corpo do adversário
Jutsu:A águia bate as asas com força e solta um vento extraordinário que pode rasgar a pele do inimigo

Aranha:
Prende os inimigos com teia, envenena o inimigo com as presas e ajuda muito na criação de armadilhas
Jutsu:A aranha solta teias imobilizando o inimigo e pode soltar veneno

Besouro:
Ótimo para colher informações e se camuflar
Jutsu:Suas asas podem cortar o inimigo

Cão:
Ótimo para localizar pessoas ou coisas, tem uma mordida forte que corta a pele do adversário e tem uma boa agilidade
jutsu:Pode latir tão alto que deixa o inimigo tonto

Cobra:
Envenena os inimigos com suas grandes presas e pode estrangular os adversários se enrolando nelas
Jutsu:Quando está quase morrendo pode trocar de pele assim podendo se regenerar mais isso só acontecerá uma vez por luta.

Coruja:
Ótima para coletar informações , muito inteligente , ajuda muito para criar ou destruir armadilhas
Jutsu:A coruja voa para o alto e desse de bico em direção ao alvo pode machucar o inimigo seriamente

Escorpião:
Prende oponentes com as garras e pode envenenar com a cauda
Jutsu:Pode envenenar o inimigo com sua calda e pode perfurar o inimigo com ela

Gato:
Tem boa visão,audição e olfato ótimo para espionar inimigos e suas garras causam profundos cortes na pele do adversário
Jutsu:Bate varias vezes no inimigo com uma velocidade extraordinária fazendo vários cortes no inimigo

Gorila:
Tem uma força extraordinária capaz de arrancar arvores do chão.
Jutsu:Pode escalar facilmente nas coisas e tem um soco muito forte.

Guepardo:
Tem uma incrível agilidade e força , porém é muito difícil de controlar por ser muito poderoso. Serve para farejar, colher informações , caçar e etc..
Jutsu:Sua mordida causa tonturas no inimigo , pode cuspir um elemento pela boca(Katon, Suiton, Doton, Raiton, Fuuton) depende do elemento do invocador

Leão:
Possui mais força do que o Guepardo porem é menos veloz e também é de difícil controle
Jutsus: Da um rugido muito alto fazendo com q o inimigo fique tonto,pode cuspir um elemento pela boca(Katon, Suiton, Doton, Raiton, Fuuton) depende do elemento do invocador

Lesma:
Pode se dividir e criar vários clones seu para fugir com alguma coisa
Jutsu:Pode cuspir acido

Lobo:
Possui presas muito afiadas e é muito ágil. Também é difícil de controlar
Jutsu:Suas mordidas e suas garras pode causar danos muito serios nos inimigos,pode cuspir um elemento pela boca(Katon, Suiton, Doton, Raiton, Fuuton) depende do elemento do invocador

Raposa:
Muito ágil e com presas bem afiadas pode rasgar a pele do adversário
Jutsu:pode cuspir um elemento pela boca(Katon, Suiton, Doton, Raiton, Fuuton) depende do elemento do invocador

Salamandra:
Se o oponente a tocar ele o queima. Difícil controle se não conseguir controlar, ela queima você
Jutsu:Pode deixar queimaduras graves no oponente, e pode cuspir um elemento pela boca(Katon, Suiton, Doton, Raiton, Fuuton) depende do elemento do invocador

Sapo:
Muito forte pula alto e fica tanto na água como na terra.
Jutsu: Pode cuspir um elemento pela boca(Fogo,Água,terra , raio, ar,etc) depende do elemento do invocador

Tartaruga:
Possui uma incrível defesa e uma boa força, ótima para levar carga e proteger pessoas ou objetos
Jutsu: A tartaruga entra dentro de sua casca e começa a girar em direção ao inimigo

Urso:
Possui uma grande força mas pouca agilidade
Jutsu:Suas garras causam corte profundo ao oponente e tem uma força extraordinária


Vespa:
Mais agressiva que uma abelha
Jutsu:Pode soltar ferroes em chamas.


Dragão:
Possui uma velocidade incrivel,habilidade de utilizar todos os elementos dobra a força na utilizaçao de qualquer jutsu e ainda se for do tipo dragão dobra e aumenta em 20 pontos a mais o poder.
Jutsu:Katon, Suiton, Doton, Raiton, Fuuton e Hyouton.
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Uchiha Lucas
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MensagemAssunto: Re: -Ninjutsu-   Qui Fev 28, 2008 9:37 pm

Nome: Bushin Bakuha Categoria: Ninjutsu Duração: Sustentável Descrição: Está técnica é uma aprimoração do Bushin básico, pois com um comando do usuário da técnica a cópia explode causando uma explosão de FA NIN+8. Você faz um bushin normalmente e decide se ele deve explodir ou não. Custo: 2 Pm’s para ativar Requisitos: Bushin no Jutsu, NIN 2 Nome:

Chakra Kami Nawa Categoria: Ninjutsu Duração: Instantânea Descrição: Colocando quantidades grandes de cabelo no chão, o usuário pode criar uma corda de chakra que possa ligar os pés de um oponente a terra. Isto prende o inimigo e abre a chance vários tipos de ataques desde que o oponente esteja incapaz de se mover. Esse jutsu concede os mesmos efeitos que a vantagem paralisia durante 1 rodada (sendo que o alvo tem direito a um teste de H+1 ao invés de um teste de R para negar o efeito). Custo: 0 Requisitos: NIN 1

Nome: Chakra Kuuin no Jutsu Categoria: Ninjutsu Duração: Sustentável Descrição: Uma habilidade que permite que o usuário absorva o chakra de um oponente (energia espiritual e física) através da palma da mão. Absorvendo o chakra, o oponente torna-se rapidamente enfraquecido, dando assim a chance de vitória do usuário. Através do toque o usuário do jutsu pode roubar até 2 pm’s por rodada (que serão transmitidos para os pm’s do próprio usuário). O alvo não tem direito a um teste de resistência. Custo: 0 Requisitos: NIN 2, TAI 1 Nome:

Nome: Dokugiri Categoria: Ninjutsu Duração: Instantânea Descrição: Esse ninjutsu cria uma nuvem de gás venenoso que sai da boca com um sopro. A nuvem alcança uma distância entre o usuário e seu inimigo, para o usuário não inalar o veneno. Praticamente qualquer inimigo que estiver na área de efeito irá ficar envenenado. Este Jutsu atinge uma área de 4m x 4m, sendo que todos os que estiverem no alcance começam a perder 2 Pv’s por rodada (menos o usuário, é claro), e recebem um redutor temporário de -1 em todas as características. Todos dentro da área (novamente, menos o usuário) podem tentar um teste de R-1 a cada turno para anular o efeito. O veneno só pode ser detido com um teste de Medicina com um bônus de H-1, ou com um Jutsu de cura (mas no caso, não restaurará Pv's, apenas deterá o veneno). Custo: 5 Pm's Requisitos: NIN 4
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MensagemAssunto: Re: -Ninjutsu-   Qui Fev 28, 2008 9:49 pm

Fuubaku Houjin Categoria: Ninjutsu Duração: Instantânea Descrição: Quando o oponente entra no território interno marcado pelas bombas, o usuário faz uma porção de selos com as mãos, e é quando as bombas explodem, está explosão causa um dano de 4d. Custo: 4 Pm’s para ativar Requisitos: NIN 2


Nome: Gamaguchi Shibari Categoria: Ninjutsu Duração: Sustentável Descrição: As paredes de carne que são como se fossem o estômago de um sapo são capazes de ligar um oponente e possivelmente digerir a vítima prendida se ela encostar-se à parede. Supostamente, nenhum indivíduo escapou desta técnica. Qualquer pessoa que estiver em contato físico com uma das paredes começa a ser sugado para dentro das mesmas, podendo escapar apenas através de um teste bem sucedido de F-2. Um alvo prendido no jutsu tem direito a um teste por rodada, senão vai morrer através dos sucos gástricos (que causam um dano de 4 Pv’s por rodada), ou sufocados (usando as regras para respiração vistas no manual). O(s) Alvo(s) pode(m) tentar destruir uma parte da parede através de Dano, sendo que a parede tem FD 20. Você pode cobrir uma área de até 10 metros quadrados pornível de NIN. Custo: 5 Pm’s para ativar + 3 Pm’s por rodada Requisitos: NIN 5

Nome: Hari Jizou Categoria: Ninjutsu Duração: Instantânea Descrição: O shinobi pode envolver seu cabelo envolve seu cabelo em todo seu corpo, os fios engrossam formando espinhos pontudos, isso o protege de vários ataques. Este jutsu tem uma FD de H+A+7 e causa dano por Perfuração, além disso causa dano ao(s) alvo(s) caso esteja a combate corporal, este jutsu pode ser usado como toque de energia. Custo: 4 Pm's Requisitos: NIN 2

Nome: Hariitsuba Categoria: Ninjutsu Duração: Instantânea Descrição: Técnica onde o ninja expele agulhas de sua boca. Atacando dessa maneira o usuário surpreende o alvo, atacando com um ataque normal de PdF (H+PdF+1d), sendo que o alvo é considerado Surpreso. Custo: 1 Pm Requisitos: NIN 1, PdF 1

Nome: Jouro Senbon Categoria: Ninjutsu Duração: Instantânea Descrição: Jutsu usado por ninjas da Chuva, depois de jogar guarda-chuvas no ar eles irão lançar dezenas de agulhas de dentro desses guarda-chuvas, e usando o chakra elas podem ser guiadas até o alvo, causando uma FA de H+PdF+7. Custo: 4 Pm’s Requisitos: NIN 2 PdF1

Nome: Kage Bushin no Jutsu Categoria: Ninjutsu Duração: Sustentável Descrição: Jutsu de nível jounin, Kage Bushin é bem semelhante ao Bushin no Jutsu usado por qualquer ninja que possa fazer jutsus, mas os Clones de Sombras são reais, o chakra do usuário é dividido igualmente entre todas as cópias, o clone pode inclusive usar qualquer jutsu que desejar. Ao invés de se tratar de uma separação, Kage Bunshin é uma versão melhorada (pra não dizer mais apelativa...). Todas as cópias recebem um redutor de -1 em todas as características (ou seja: -1 em F, H, R, A, PdF, N, G e T). Custo: 2 Pm's por cópia Requisitos: NIN 3, GEN 1

Nome: Kage Shuriken no Jutsu Categoria: Ninjutsu Duração: Instantânea Descrição: É uma shuriken das sombras, cria cópias de shurikens mais que causam danos reais. Você consegue duplicar a shuriken várias vezes transformando a em outras, igual a seu nível de NIN cada shuriken recebe um bônus de +2 na FA. Custo: 2 Pm’s por shuriken copiada Requisitos: NIN 2, TAI 1, GEN 1

Nome: Karakuri Engeki Categoria: Ninjutsu Duração: Sustentável Descrição: Prende o alvo numa marionete controlada por fios feitos de chakra, muito difícil de quebrar a marionete e leva o inimigo ao desespero por ele não saber o que vai acontecer, o oponente pode tentar se libertar com um teste de F-2. Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: NIN 3

Nome: Kawarimi no Jutsu Categoria: Ninjutsu Duração: Instantânea Descrição: Consiste pôr um objeto, uma pessoa ou um animal no lugar do usuário isso para poder se esquivar de algum ataque do inimigo ou para outras utilidades... Em termos de jogo esse jutsu nada mais é do que uma esquiva melhorada. Acrescente um bônus de +X no seu teste de esquiva, para cada Pm gasto sendo X igual a seu nível de NIN. Um ser que seja substituído contra vontade tem direito a um teste de R+2. Custo: X Pm’s (caso você não consiga se esquivar os Pm's não são gastos) Requisitos: NIN 1, TAI 1

Nome: Kinobori Categoria: Ninjutsu Duração: Sustentável Descrição: Concentrando o chakra na sola dos pés, o Shinobi pode escalar árvores, paredes, montanhas, etc normalmente usando um chakra constante, com duração de 4 rodadas por ponto em R. Custo: 1 Pm Requisitos: NIN 1

Nome: Kugutsu no Jutsu Categoria: Ninjutsu Duração: Sustentável Descrição: Habilidade onde o usuário controla uma marionete com cordas de chakra. A Marionete é capaz de atacar um oponente com todas as armas escondidas por dentro dele. Esta técnica é eficaz para longas distâncias desde que as cordas de chakra possam se estender, as cordas são invisíveis, assim o oponente não pode saber qual posição o controlador da marionete vai estar para atacar. Nesta marionete pode ser escondida uma variedade de armas que são utilizadas durante o combate. Controlar uma marionete é basicamente controlar uma Máquina (que possui H0) à distância. Tendo como distância máxima entre o ventríloquo e a(s) marionete(s) Hx10 metros. A habilidade da marionete é igual a do controlador e funciona como um aliado tendo a mesma quantidade de pontos do usuário. A marionete não pode executar nenhum jutsu sendo NIN, TAI e GEN. Custo: 1 Pm por rodada Requisitos: NIN 1, controle de marionetes

Nome: Kuro Higi Ippastu 51Categoria: Ninjutsu Duração: Instantânea Descrição: Antes de usar este ataque se usa o Karakuri Engeki, para prender o inimigo pois este ataque pega outra marionete para atacar, cuja este se desmancha e contendo em cada parte do corpo, (pernas, braços, cabeça, etc...) um tipo de faca afiada para furar na marionete que esta prendendo o inimigo, sendo assim furando o oponente também, podendo matá-lo, causando uma FA de F+9 considerando o inimigo indefeso. Custo: 6 Pm’s Requisitos: NIN 3

Nome: Kyoumeisen Categoria: Ninjutsu Duração: Instantânea Descrição: Uma técnica que utiliza ondas sadias acima de 150 decibéis (150 em altura de volume). As ondas sadias do cilindro carregado no braço, nessa freqüência quebram a membrana da orelha e danificam a orelha interna que faz com que um oponente perca seu sentido do contrapeso. Um alto-falante que vibra é unido ao braço para amplificar as ondas de som; as ondas são dirigidas então pelo chakra de um usuário para atacar a orelha interna do oponente. Caso o oponente não passe em um teste de R-1, sofrerá um redutor de H-1 durante 2d+X rodadas (sendo X igual a seu nível de NIN). Custo: 3 Pm’s Requisitos: NIN 1
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